2016年7月23日土曜日

【GGXrdR】カイの立ち回り「開幕」 チャプティチャプチャプザード

【GGXrdR】カイの立ち回り「開幕」 チャプティチャプチャプザード

ある程度使える行動をまとめておきました。

バクステ

安定行動です。開幕から離れても、カイはやることがあるキャラです。
開幕を下手に無理するよりは、最初は下がった方が安定するキャラも居ます。
(ミリアやポチョ等)

ただし、髭、アクセル戦はバクステが狩られるのでやめときましょう。

バクステをした後は
・相手が地上から突っ込んできてまだ中距離になっている
5Kや2Dで相手のダッシュを止め、コンボを決めます

・相手が空中から突っ込んできた
直ガして、割り込めるなら割り込みます。
(最低でもガード)
反応がいい人なら、6Pを撃てるかも。

・牽制をバクステで避けて、遠距離になっている
シエルを撒いてグラインダー生成
それを読んで突っ込んでくるなら、牽制なり対空を当てて出鼻を挫く

といった形の動きになります。

6P

相手の強判定技を潰す時に使います。

(動画はエルの2Sを潰しています)

相殺することもありますが、大体は
6P>遠S>スタン or 2S(空振り)
を入れ込みます。

動画では6P>遠S>ディッパーでコンボをしていますが、
これは開幕距離だと屈食らいでしか入りません。
6Pで潰せる技の大半は立ち上段技のため、
遠Sからはディッパーではなくスタンや2S(空振り)をします。

(補足)
遠S単発で止めるよりも、2Sを空振りした方が硬直が短くなります。

垂直ジャンプJHS

6Pで勝てない強判定技を避けながら殴ります。


相手の硬直が長ければそのまま殴れ、
短ければガードさせられるかスカって仕切り直しです。
中距離地上技に負けづらい選択肢です。

相手が前ジャンプしてきたら、見てから空投げできるのも
この選択肢の利点です。

流石に
・読まれて空対空技で突っ込まれた
・様子見から6Pを撃ってきた
・ヴェノム6HS、カイ2HS、ジョニー5HSのような強判定技を撃ってきた
って時は負けますが、JHSを狩る選択肢は
他の選択肢がきつい傾向があります。

しかも、ある程度は状況を確認する猶予があるので、
垂直ジャンプ中は4入力をしておき、状況確認をしてJHSを振れそうなら振る。
無理そうなら空ダ等で逃げる という行動もできます。

バックジャンプJS

垂直ジャンプJHSを落とそうとしてくる相手に撃ちます。

相手が前ダッシュでもしてこない限りは、
空振っても空Sスタンや空ダ、2段Jで誤魔化せます。

ザトー戦やメイ戦の安定行動だったりします。

その他

スタン

髭戦の開幕Dステ読みで使います。

垂直ジャンプJHSでもDステには勝てますが、
6HSで事故ることがあります。
その点、スタンエッジは両対応できる点が優秀です。

また、長期戦前提ですが、相手のバクステを読んでスタンはありです。

5HS

相手の前ダッシュと、遅い上段に刺さります。
(エディの遠S、ソルの5HS等)


2D

同キャラ戦、ソル戦、ジョニー戦で使います。


同キャラ戦では相手の2HSや2Sを潰すために使います。

ソル戦では開幕に走るタイプと、6Pで小技潰しを狙ってくるタイプに使います。
(ただし5HSを振られると、屈ぐらいでCHしてBBからフルコンをもらいます)

ジョニー戦では開幕の安定行動です。
2S、コイン以外の選択肢に大体勝てます。

小技

使う相手が限られていますが、有効な相手がいます。

5P

ソルの遠Sのように、発生は早くても判定が弱い技に対して使います。

コンボのために遠Sを入れ込みたいところですが、
振る時は単発にしましょう。

万が一開幕に飛ばれると、入れ込んだSが邪魔をして
誤魔化せなくなります。
相手の飛びが通ればコンボ確定なのに、
こちらが入れ込んで得られるリターンは遠S 1発分だけです。
※相手は立ちぐらいになるためディッパーが繋がらない

その点単発だと、スカった後に6Pが間に合います。
単純に対応範囲が広いのと、遠Sを入れ込んだ時のリスクリターンが
合わないため、単発の方をできれば使いましょう。


2P

ヴェノムの2Sや、ザトーの2Sを潰すのに使います。


5Pと違い、2Pを振る時は遠S>ディッパーを入れ込みます。

2Pで潰せる技の多くはしゃがみ技のためです。
これなら、2P>遠S>ディッパーが繋がり、
開幕から起き攻めとゲージを獲得できるためです。

5K

相手の前ダッシュ、医者の2P、ザトーの2Sを止めるのに使います。
他にも、カイの2D、ディッパーを潰すのにも使えたりします。
(開幕ディッパーはほぼ無いと思いますが)


相手のしゃがみ技を狙う時は
・医者、ザトー戦は遠S>ディッパーを入れ込む
・カイ戦は、どれだけあったまっているかで入れ込むか決める
となります。

医者、ザトー戦で入れ込むのは、2Pの項で述べた理由と同じです。
問題はカイ戦の時です。

カイの2Dを潰してディッパー〆ができれば美味しいですが、
相手のセバーや垂直ジャンプJHSの対応ができなくなってしまいます。
(セバーはガードが間に合い、垂直JHSには6Pが間に合う)
2D、前ダッシュを潰す自信があるなら入れ込み、
対応範囲を考えるなら単発 といったところです。



開幕ではあまり使わない技

ディッパー

開幕で使うことはほぼありません。
対応範囲が狭い上に、ガードされれば痛い反確をもらいます。

セバー

開幕に使うかは賛否両論だと思います。
個人的にはたまーに使うくらいならありだと思ってます。

・ソルの遠S
・シンの2S
・ジョニーの2S

この辺にリターンのある勝ち方をしようと思うと、
振らざるを得ないです。
※シンの2Sに対しては、相手が必殺技を入れ込んでいた時だけ当たります。
 単発止めだった場合ガードされます。

当てれば開幕からエリアルで3割+ゲージ25%以上獲得できます。
スライドVTコンができるなら、ダウンも取れて画面端一直線です。


事故った時の一例を載せておくので、
この惨状が引き起ころうとも相手の開幕を咎めたい時は
撃てばいいと思います。




(余談)
ジョニーは基礎コンすらできないので録画を
断念しました。

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