2014年4月21日月曜日

格ゲー初心者向け|格ゲーにおける攻撃技の基礎知識

格ゲー初心者向け|格ゲーにおける攻撃技の基礎知識

前回同様 迷える子羊を導く話になります。
説明用のゲームは、ブレイブルー クロノファンタズマ(通称BBCP)を用います。

前回の記事を読んで、暴れて相手の行動を妨害できるようになりましたか?????

できるようになった方は、格ゲー経験者か天才です。

なぜなら・・・暴れるタイミングは書きましたが、
暴れる時に何を振ればいいのかは一切書いていないからです。

というわけで、暴れに使う技を自分で考えるための知識を書きます。
かなり長くなったため、飽きたら読むのを中断しても大丈夫です。
一気につめ込まず、暇な時に何度かに分けて読んだ方が多分いいです。

暴れに使う技を考えるために必要な知識

暴れに使う技を考える上で、まずは格ゲーにおける攻撃技の仕組みを書きます。

格ゲーの攻撃は、ボタンを押してから大体下記4フェーズがあります。

ボタン押下→(1)発生前→(2)発生→(3)持続→(4)硬直
※細かく言うなら無敵発生、
ヒットストップ等がありますが、基本的にはコレ

上記の内容を記したフレーム表を下記に載せます。
とりあえずジンで色々説明しますが、
他キャラ使いの人は発生、持続、硬直を気にして読んでみてください。

フレームって何ぞ????

要は時間の単位だと思ってください。
(以降 フレーム=Fと略して表記します)

1秒間は60Fです。下記表より、5Aの発生Fは6F、つまりボタン押下~6/60秒後に
攻撃判定が出ます。

(ブログに載せたら画像がちっちゃくなってしまったので、
見づらい方は画像をダウンロードしてから閲覧オナシャス)

(E)は相手に発生する硬直です。

(F)は自分と相手の硬直時間を比較して、相手がどれくらい
早く動けるようになるかを表しています

例として5Cを見てみましょう。
5Cの硬直差は-6Fです。つまり、5Cを単発でガードさせた時は、
自分と比べては相手は6/60秒早く行動できるようになります。

(F)の時間の有無の表し方を、硬直差といいます。
自分が有利なら+2F 不利なら-2Fといった表記をします。

各技の特徴を文章にするなら

   A B C D
発生 速い まあまあ 少し遅い 遅い
持続 短い 短いのも長いのもある 5Bと同じくらい 長い
硬直 短い Aに比べると長い 少し眺め 絶望的
不利F 短い そこそこ 長め 絶望的

こんな感じです。

5A2A2Bは、素早く撃ててすぐ終わるので小技。
5Dみたいにド派手で全体動作が長い技を大技と言ったりします。

これだけ見たら「5Dいらんやんwwwwww」
なんて話になってしまうんですが、実際は威力や射程等の利点もあるので
一概にいらない子って訳ではないです。
(上記フレーム表には載せられないので書いてないだけです)

暴れる時に何を使えばいいか?

至近距離に敵が居る場合

至近距離で、発生の遅いC、Dを使うと・・・当然発生前に潰されます。

この距離でC、Dを振るのは、ポケモン シングルバトルで言えば
自:マグカルゴ 相:ルカリオの対面で、
交代読みストーンエッジを選択するようなもんです。

この距離で使えるのは5A、2A辺りしか無いです。
(5Bも勇気があればどうぞ)

なぜなら、出るのが他と比べて圧倒的に速いからです。
最悪スカっても硬直が短いので、
そこからガードが間に合う可能性があるのが利点です。
(5Bは硬直が長いので、スカったら諦めてください)

2Aに関しては、屈ガをしながらボタン連打で出せます。
ガードを考えながら暴れられるのが、2A暴れの最大の利点です。

この距離は、発生が速くて硬直の短い技を使うのがいいです。

中距離

各キャラの5Bが届くか届かないかくらいの距離だと思ってください。
(ラウンド開始位置付近)

この距離は
  • 開幕
  • 相手がダッシュで遠距離から近づいて来た時
  • 至近距離の攻撃をガードして、ノックバックで距離を取った後
辺りです。

この場面で暴れに使うべき技は5B、5Cです。
(3Cは勇気があればどうぞ)

5Dはこの距離だと、相手の5B5Cで潰されるのがオチです。

5B5Cって不利じゃん?????振っていいことあるの????

単発で見れば、当てても硬直差は不利です。
ただし、実際はHIT後にキャンセルが効きます。
相手に硬直を押し付けながら、
自分の硬直はキャンセルで大幅に軽減できます。

例えば、5Cはジャンプキャンセルが可能です。
本来19Fある硬直を、ジャンプキャンセルをすれば
移行Fの4Fだけにできます。

キャンセル無し
相手のガード硬直(16F) - 5Cの硬直(19F) = 硬直差-3F

キャンセル有り
相手のガード硬直(16F) - 5Cジャンプキャンセル(4F) = +11F

このように、相手にガードされようが当てさえすれば、
自分の方が素早く行動できるのです!

また、ここから6Bや6C、5Dにも派生できます。
中距離で5Cをガードさせれば、自分のターンが近づいてきています。
(ここからダウンを取って起き攻めに移ったら、自分のターンが来ます)

5Bは、5Cより発生が速い分、相手の5Cを潰せるのが利点です。
ガードさえさせれば、2Bや5Cに派生できるので、有利Fを作りやすいです。

その分射程が短いので、距離調整中に相手の5Cをもらうことも多いです。
また、相手の5Bを距離調整でスカして、
硬直にこっちの5Cを叩き込むなんてこともできます。
この辺は読み合いです。

3Cは??????射程と発生の速さは5Cと同じくらいやん????
しかも下段だから、走ってる相手に当てやすい!!!!
振るしかねえwwwwwwww

ってのは確かにそうなんですが、スカった時の硬直が長いのが難点です。
外したらラウンドが終わる覚悟で振ってください。
※当てられる自信があるなら積極的に振っていいと思います。
走ってる相手は下段が疎かになるため、まず刺さります。それが3Cの利点です。

大技はいつ使うの?

はい ここまでいいところの無かった大技の5D君ですが
どこで使うの?????って話になります。

これらの技は下記のタイミングで使います。
  • 相手が遠距離からダッシュしてきたところ
  • 相手のジャンプの出掛かり
  • 持続部分を重ねる
  • 相手の2A連打読み暴れ潰し

何故このタイミングなのか?

発生の遅さを、相手が何もできない時間を使って
補えるからです!!

表にするとこんな感じです。(相手はノエルを想定してます)
画像の分割がダルかったんで、
別ウィンドウで画像だけ表示して文章読んだ方がいいかも




順番に解説します。

相手が遠距離からダッシュしてきたところ

同時に攻撃ボタンを押したら発生負けをする・・・なら、先に押してしまいましょう。
5Dの射程にギリギリ入らないくらいの位置から、先に5Dのボタンを押します。

こうすることで、相手が間合い内に来た瞬間に、
こっちの攻撃を発生させられます。
うまくカウンターをとれれば、5D→ダッシュキャンセル5Bでコンボにいけます。

当然相手が近づいてこないのであればこの攻撃はスカります。
ただし、5Dがスカったところで相手も届く技がないので、軽めの反撃で済みます。

相手のジャンプの出掛かり

ジャンプ移行F分、発生Fを補えます。
そして、相手が微妙に浮いた状態で着弾させれば
相手は地上に降りるまで何もできません。
(攻撃ボタンを押しても、先に着地してしまって攻撃判定が出せない時がある)

ここを起点にして、触りに行くのが個人的には好きです。

持続部分を重ねる(持続当て) 

最速で当てると不利なら、最速で当てなければいいんです。
持続の後半を当てれば当てるほど、相手のガード硬直発生Fがズレます。
その分硬直差は良くなるので、硬直の長さを多少カバーできます。

相手の2A連打読み暴れ潰し

5Cを当てた後に、わざと攻撃の隙間を作って相手の小技を誘います。
そのタイミングに、こちらのディレイ5Dをぶち当てて
リターンを取りに行く使い方です。
(ジンの場合、リターンだけを考えるなら6Cの方がいいです)

一例として上記を上げましたが、"発生の遅さを補える自信があるなら"
いつ振っても大丈夫です。
(逆に何の理由も無くぶっ放して、カウンターをもらうのは自業自得です)

まとめ

実際、昇竜持ちは昇竜で暴れた方がいい場面が多いです。
ただ、全キャラ共通の知識を身につけることで、
相手が何を考えて暴れているのかを考えることができます。

発生、硬直、硬直差を知れば、
少なくとも自分の置かれている状況を考えられます。
硬直差が不利の場面で暴れても、相手の攻撃に潰されるだけです。
逆に、硬直差が有利の場面は積極的に攻められます。

大技ぶっぱは、決まった時の快感はもちろん大きいんですが、
その分外してボッコボコにされるのは、よくある負け筋の一つです。

中距離、遠距離が苦手で、何かいつもカウンターもらってるなー?
って方は、相手の発生や硬直差を考えた上で
技を振ってみると多分幸せになります。

至近距離で
「オラオラー2A暴れじゃーwwwww近づくんじゃねーwwwwww」→カウンタッ
って人は、相手の攻撃の硬直差を調べてみるといいかもしれないです。
「発生間に合ってねえwwwwカウンターもらうだけじゃねえかwwww」
ってケース きっとありますよ

おまけ

他者様のサイト BBCP フレームデータ
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Frame_Data_(BBCP)

2017/04追記
BBCFのフレーム表はこちら
http://www.dustloop.com/wiki/index.php/BBCF/Frame_Data

表の見方
Startup=発生
Active=持続
Recovery=硬直
Frame Adv=硬直差
Blockstun=相手のガード硬直

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